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二八杠技巧:腾讯控股(0700.HK):无需恐慌,最好的日子还在后面,目标价:520港元

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  2017年四季度,腾讯的游戏业务收入出现环比下滑,这种现象自2015年二季度以来还是第一次出现。投资者一直在忧虑:作为腾讯最大的收入和利润来源,游戏行业能否保持稳定较快增长?我们通过自有数据,得出的结论是:2018年一季度乃至整个上半年,腾讯的游戏业务都处于健康增长状态,新产品的推出、老产品的稳定都是积极因素。
  端游:服务器数据显示在线人数和收入基本稳定
  在腾讯的所有业务中,最难分析和预测的是PC端游——端游不像手游,没有AppStore畅销榜、免费榜等榜单,缺乏第三方咨询公司提供数据,草根调研的难度也比较高。2017年,腾讯的端游收入实现了24.6%的同比增长,但是第四季度同比增长减缓到13%,环比更是陷入下滑。2018年的情况又怎么样?是否会继续下滑或停滞不前?
  2018年第一季度,腾讯并未推出端游新作;4月23日的UP文创新生态大会上发布了8款新端游,但是正式上线恐怕要等到三季度以后。年初以来,腾讯的端游几乎就是依赖《地下城与勇士》(DNF)和《英雄联盟》(LOL)两款老游戏;《穿越火线》(CF)、《轩辕传奇》等也有一定作用。
  我们发明了“端游服务器热度指数”:对一款端游的服务器数量进行统计,根据服务器状态赋予权重,加总之后得到该游戏的热度。例如,DNF的服务器状态分为“拥挤”“繁忙”“空闲”“维护”四种,我们赋予“拥挤”状态0.9权重,“繁忙”0.6权重,“空闲”0.3权重,“维护”0权重。具体赋予某个状态多高的权重并不重要,关键是保持一致性和阶梯性。假设DNF开设了100组服务器,其中20组为“拥挤”,50组为“繁忙”,30组为“空闲”,则服务器热度指数=20*0.9+50*0.6+30*0.3=57。
  为什么“服务器热度指数”能够体现玩家热度?因为端游的一台“服务器”就是一个虚拟区域,在A服务器培养的角色往往不能转到B服务器。游戏发行商要保证每个服务器都有一定的在线人数,如果太少就会合并服务器,太多就会新设服务器。“服务器状态”标志着在线人数,一款游戏对“爆满”“拥挤”等状态的定义一般是前后一致的。所以,“服务器数量”和“服务器状态”相结合,能够拟合出该游戏在线人数的总量。
  
  当然,“服务器热度指数”有局限性:首先,它是一个相对指标,不能推出精确的在线人数,只能代表在线人数的变化趋势;其次,不同游戏的服务器热度指数没有可比性,我们很难比较DNF和LOL的热度,只能在一个游戏内部纵向对比;再次,某些游戏不显示服务器数量或状态,或者服务器状态的分类经常变化,这种情况下无法得出有意义的热度指数。幸运的是,DNF和LOL的服务器数据比较稳定,可信度较高。
  在线人数只是端游收入的一个因素,还有两个因素:付费率和ARPU。付费率一般会随着季节和活动频率而变化,例如寒暑假、举办大型活动时付费率较高。对于DNF和LOL来说ARPU一般来说呈现稳中有升的趋势,因为老游戏已经运营多年,留存的大部分都是对游戏有感情的老玩家,他们只要不离开游戏,一般不会降低付费额。腾讯官方会公布旗下端游和手游的ARPU区间,我们可以看到:2016年以来,休闲端游和MMO端游的ARPU值上下限一般都呈现上升趋势,也存在一定的季节因素。



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